Digit’OWL

Digit’OWL a pour objectif de transmettre aux plus jeunes les bases nécessaires pour leurs futures expériences numériques. Que ce soit à travers des ateliers ou leurs ressources pédagogiques, l’activité introduit le numérique dès 4 ans et sans écran.

De la grande section au collège, différentes ressources sont mises à disposition sur le site https://digitowl.school/.

Pour les plus jeunes, des cahiers d’activités permettent de découvrir les algorithmes et la programmation mais aussi de créer un moment d’échange autour d’activités sans écran qui n’auront aucune difficulté à les motiver.

En classe ou à la maison, Digit’OWL est donc le moyen idéal pour amener les enfants à comprendre le monde numérique qui les attend. La possibilité de les familiariser avec l’informatique et son fonctionnement sans utiliser d’écran, permet une entrée progressive dans ce monde afin de mieux le comprendre et l’appréhender.

Digit’OWL permet à tout âge de créer sans effort un moment de partage enrichissant autour du thème du numérique pour préparer les enfants au monde qui les attend !

Jeux : introduction au monde du numérique chez les enfants

Le numérique peut prendre place dans des jeux physiques de façon ludique et remplacer l’attirance hypnotique de l’écran. Les jeux sont probablement le meilleur moyen d’attirer l’attention des enfants, apprendre tout en jouant est donc le meilleur compromis. Cela permet également de partager un moment autour de cet apprentissage, que ce soit en jouant à plusieurs ou en partageant ses créations avec ses parents. Différents jeux de société ou de manipulation autour du monde numérique existent et font l’unanimité auprès des enfants.

Voici quelques exemples de ces jeux présents dans notre catalogue :

« Le Labyrinthe de la souris programmable » (K661712)

Pensé pour les enfants à partir de 5 ans, Le Labyrinthe de la souris programmable est un jeu d’apprentissage des bases du codage qui saura les intéresser.

Dans ce jeu, les enfants disposent d’une souris à programmer et de cartes représentant des flèches.  Les enfants prévoient avec les cartes les mouvements nécessaires pour amener la souris jusqu’au fromage et appuient ensuite sur les flèches de la souris pour enregistrer le chemin qu’ils ont imaginé.

L’enfant suit ensuite la souris qui avance selon le chemin défini, et peut modifier son chemin si elle n’est pas arrivée à destination, etc…

Cette activité en deux temps permet aux enfants de réfléchir et d’identifier d’eux-mêmes les erreurs. Ils exercent donc leur logique et comprennent la base du codage en s’amusant.

Les possibilités sont grandes et laissent place à la créativité des enfants. Ils peuvent y jouer à plusieurs en créant à tour de rôle un labyrinthe à résoudre à partir des murs fournis ou d’autres objets.

« Apprends et joue avec le codage – Mission Terre » (9788830301016)

Avec le jeu Mission Terre, les enfants dès 6 ans sont plongés dans le monde de la science et de la technologie à travers un livre et un jeu interactif.

Au fur et à mesure de l’avancement du jeu, ils vont devoir faire tout leur possible pour sauver la planète des dangers environnementaux.

Mais ce n’est pas tout, pour mener à bien leur mission, les enfants vont devoir apprendre et utiliser les concepts de programmation qu’ils découvriront au fur et à mesure.

Pas à pas, ils exercent leur logique et leur réflexion tout en sauvant la planète. Un exercice ludique pour les petits héros aux grands pouvoirs.

« Code Masters »

Pour les enfants dès 8 ans, Code Master leur ouvre les portes de la programmation de façon amusante. 

Le but du jeu est ici d’aider l’avatar à récupérer des cristaux et parvenir à l’amener au portail magique. Au fur et à mesure des niveaux, l’enfant devra utiliser les principes de codage pour avancer.

Chaque niveau possède un chemin différent à trouver pour pouvoir avancer vers la suite, avec une seule combinaison possible.

Code Master pousse les enfants à exercer leur logique pour pouvoir évoluer dans l’univers exotique du jeu. Ils se familiarisent avec les algorithmes de programmation pour ensuite les mettre en pratique avec aisance.

Une véritable aventure autour du monde numérique pour les enfants !

Livres : introduction au monde du numérique chez les enfants

De nombreux ouvrages pour enfants peuvent servir d’introduction au monde du numérique et leur permettre d’en apprendre les bases de façon plus détaillée. Les ouvrages sur le sujet ne se limitent pas à un simple récit mais font participer l’enfant à des activités liées au numérique. L’implication des enfants est donc immédiate, leur apprentissage n’en étant que plus agréable et efficace.

Voici quelques exemples d’ouvrages disponibles dans notre catalogue et qui traitent du thème du numérique :

« Hello Ruby » aux éditions Glénat Jeunesse (9782344016930)

Destinée aux enfants de 4 à 8 ans, cette histoire pleine de surprises introduit de façon ludique et légère les concepts de programmation.

L’histoire nous conte les aventures d’une petite fille nommée Ruby, qui au fil de son périple fait découvrir le monde de la programmation aux enfants.

La cible étant le jeune public, ce livre n’a pas pour objectif d’apprendre la programmation mais d’introduire un raisonnement informatique.

Des activités sont proposées après chaque chapitre pour mettre en pratique les éléments présentés et les assimiler de façon ludique.

Les enfants pourront se familiariser avec ce monde et se sentir à l’aise avec les thèmes informatiques plus complexes qu’ils étudieront par la suite.

« J’explore le monde numérique » aux éditions Eyrolles (9782212678154)

Ce livre propose aux enfants de 8 à 12 ans d’apprendre ce qu’est le numérique et surtout de comprendre son fonctionnement.

La plupart des enfants sont aujourd’hui exposés assez tôt au monde numérique et en ont une connaissance trop superficielle.

En classe ou à la maison, on découvre la programmation, l’intelligence artificielle ou encore la robotique, et tout cela sans écran !

Ces sujets généralement réservés aux plus grands attirent la curiosité des plus jeunes à travers des jeux, des activités manuelles, des défis, etc. Ils développent donc leur logique tout en apprenant sur le monde complexe du numérique.

Un premier pas dans le monde numérique qui permet de transmettre des bases et des principes primordiaux pour le monde numérique futur.

« A l’aventure avec Arduino » aux éditions Eyrolles (9782212143140)

Pour les enfants de 10 ans et plus, cet ouvrage introduit les circuits électroniques et leur fonctionnement en mettant en avant la pratique.

Tout au long du livre, on découvre le potentiel de l’électronique, son fonctionnement et ses différentes utilisations.

Plus que découvrir, on crée à partir du microcontrôleur Arduino et de composants simples des systèmes tels qu’un mini-coffre-fort à combinaison ou encore un labyrinthe à billes.

Destinés aux plus grands, ce livre leur apporte une mise en pratique de leurs connaissances au travers de réalisations manuelles qui sollicitent logique et créativité.

De nombreuses ressources additionnelles sont également présentes en ligne pour faciliter la compréhension et la réalisation des montages.

En plus :

À la Une

Numérique : quelle place pour les écrans ?

 » Ce que nous faisons subir à nos enfants est inexcusable. Jamais sans doute, dans l’histoire de l’humanité, une telle expérience de décérébration n’avait été conduite à aussi grande échelle « , estime Michel Desmurget dans son essai La fabrique du crétin digital.

Doit-on se conformer à cette réflexion catastrophiste et bannir des salles de classe les écrans responsables de tant de maux ?

Nous sommes bien entendu plus mesurés, mais la question de la juste place de l’écran auprès de nos élèves et enfants mérite d’être posée.

L’écran n’est pas un médium obligatoire pour découvrir le numérique : certains ouvrages proposent de réelles activités autour du livre et du numérique, des jeux de plateau, des cahiers d’activités, permettent aux enfants de découvrir les algorithmes et la programmation sans qu’ils soient devant un écran.

Parmi les raisons invoquées pour s’en méfier (notamment par les parents d’élèves), les écrans sont très souvent perçus comme une distraction avilissante, et le temps qu’on leur alloue comme un excès contre lequel l’on devrait se prémunir à tout prix.

Anne Cordier, Maître de Conférence à l’Université de Rouen dit très justement qu’entrer dans le numérique par la mise en avant des dangers et risques qu’il comporte, est une erreur fondamentale. C’est nier le rapport premier que les enfants ont au numérique, la valeur et le plaisir subjectif qu’ils y trouvent. 

Nous devons simplement en prendre acte : les écrans sont désormais incontournables pour nos enfants et nos élèves.

L’inconnu que représente le changement de paradigme social et éducatif apporté par le numérique, inquiète une génération d’adultes confrontée aux “digital natives”. Pour reprendre les mots d’Antony Lake, ancien Directeur Général de l’UNICEF,

«La technologie numérique ainsi que les avantages et les désavantages qu’elle comporte sont une réalité irréversible de notre temps. Dans ce monde numérique, nous devons relever un double défi : minimiser d’une part les dangers pour les enfants et, d’autre part, maximiser le bénéfice pour chaque enfant. »

Les évolutions furent tellement rapides que la recherche scientifique n’a pas encore suffisamment de recul pour nous aider à comprendre véritablement l’impact des écrans sur le développement émotif, cognitif, socio-émotionnel, et physique des enfants. Nous ne pouvons donc que suivre quelques recommandations de bon sens. Toute activité soutenue et pratiquée de façon régulière développe des processus cognitifs différents, et les pratiques numériques n’y font pas exception.

Les contenus et les pratiques sur écran vont bien sûr influencer les enfants, et il faudra veiller à leur donner les directions les plus pertinentes possibles. Nous savons qu’un enfant confronté plus de sept heures par jour à un écran de manière passive peut connaître des troubles de l’attention et de la concentration. Nous savons également que la pratique des jeux vidéo d’action améliore l’acuité de concentration des enfants !

Qu’il s’agisse de se rassurer, ou simplement de guider l’enfant dans le monde complexe du digital, il est reconnu que l’enseignant et les parents doivent accompagner chaque enfant – comme dans la découverte du monde réel.

Il est recommandé de ne pas laisser seul le très jeune enfant (avant – 6 ans), et de créer des rituels grâce auxquels chaque enfant ou élève pourra développer un rapport à l’écran maîtrisé et compris.

Au risque d’apparaitre comme un truisme, tout est sans doute une question de mesure, et d’éducation ! L’écran n’est qu’une machine qui n’apporte ni bien ni mal :  à nous de le laisser à sa juste place pour permettre aux élèves de développer leur potentiel sans en devenir esclave.

Nous suivrons ainsi volontiers la conclusion de l’académie des Sciences dans son rapport déjà ancien :

« La croissance, de l’intelligence, de la sensibilité, des capacités de relation de chaque enfant est à la fois robuste et infiniment fragile. Livré seul aux écrans il dérivera dans la solitude tandis qu’accompagné il en fera des usages nouveaux que la génération de ses parents n’imagine pas. Prudence lucide et émerveillement attentif sont, en fin de compte, les meilleurs services que nous puissions rendre à cet enfant du siècle nouveau. »

Pour aller plus loin :

À la Une

Réseau AEFE : une opération de solidarité exceptionnelle

Dans la situation de crise sanitaire actuelle, nous avons été sollicités par l’AEFE pour contacter les éditeurs scolaires et numériques, afin de mettre en place une opération de solidarité exceptionnelle.

Vous l’avez peut-être déjà vu dans la lettre d’information de l’Agence, cette offre se décline au cas par cas, selon chaque éditeur, à destination des établissements du réseau AEFE, et de tous les établissements d’enseignement français à l’étranger :

–          Accès gratuit, sur une durée limitée, aux ressources pédagogiques numériques des éditeurs, partiellement ou totalement ;

–          Accès aux ressources numériques à des tarifs préférentiels (liés au nombre d’élèves, aux abonnements groupés par zone géographique) ;

–          Accès à des gratuités des ressources de nombre d’éditeurs pour les établissements les plus en difficulté.

Nous avons décliné toutes ces offres sur un document PopLab que vous trouverez ci-dessous :

En complément, et c’est sans doute le plus important, nous sommes à votre disposition pour vous accompagner dans la découverte de ces outils, et réfléchir avec vous à ceux qui seraient vraiment adaptés aux besoins de votre établissement et à son contexte.

Un atelier d’une demi-heure mené en visio-conférence avec vous me permettra de comprendre les enjeux qui se jouent dans votre établissement, d’y réfléchir avec les experts de notre équipe numérique, puis de vous faire part de nos conseils et préconisations.

Préparer, organiser et partager le savoir
Accéder au document PopLab

Nous sommes à votre disposition pour convenir d’un rendez-vous prochainement.

Epopia, un nouvel outil pédagogique pour motiver ses élèves

Face à des classes hétérogènes, il est souvent difficile de fédérer le groupe et de rendre les enfants véritablement moteurs. LDE vous présente l’outil pédagogique Epopia et son effet sur la motivation de toute une classe de primaire pendant l’année scolaire.

Comment motiver sa classe ?

La motivation est un élément déterminant pour stimuler l’apprentissage de vos élèves tout au long de l’année.

Pour motiver sa classe, le premier pas est de rendre les élèves actifs et responsables. Pour cela, il faut choisir un projet commun avec une mission porteuse de sens ; cela permet alors de responsabiliser les élèves en leur confiant des tâches pour lesquelles ils se sentiront utiles et compétents.

Il est aussi important de s’appuyer sur l’imaginaire. L’apprentissage par le jeu est source de motivation car le jeu est le lieu où l’imaginaire peut s’exprimer sans danger et sans conséquences dans la réalité.

Avec le jeu, l’élève développe facilement des émotions positives qui ne seront ni associées à des exercices ni à des contraintes scolaires.

Alors, quel outil utiliser ?

Betty a choisi le support pédagogique Epopia pour sa classe

Betty est enseignante en école élémentaire avec une classe de 25 CE2 et, pour elle, l’année scolaire qui s’achève n’a pas été comme les autres. En effet, grâce à Epopia, Betty a connu une effervescence avec sa classe et une motivation sans précédent !

« Ils ont vraiment envie de lire, ils ont envie d’écrire, c’est très riche, c’est très varié, il y en a pour toutes les intelligences. Ils sont vraiment convaincus, et ça les motive encore et encore ! »

Découvrez son témoignage en vidéo :

Epopia : l’outil qui va fédérer et motiver les élèves

Si la motivation passe par le jeu et l’imaginaire, l’outil Epopia  les aventures par courrier Epopia est le support original et ludique qui va permettre de stimuler l’imagination des élèves et leur donner envie d’apprendre.

Comment ? Grâce à une correspondance postale à la fois personnalisée et interactive.

Un beau matin, les enfants de votre classe vont recevoir un courrier envoyé par les habitants d’un lointain pays. Toute la classe est alors investie du rôle central dans ce nouvel univers et prend les commandes d’un monde imaginaire. Dans leurs courriers, les personnages requièrent l’aide des enfants : décisions à prendre, énigmes à résoudre, activités à réaliser…

Vos élèves vont alors devoir, tous ensemble, réfléchir, discuter et enfin répondre par écrit pour faire part de leurs décisions : la suite de l’histoire dépend uniquement d’eux !

Epopia, un nouvel outil pédagogique pour motiver ses élèves
epopia, ressource numérique pédagogique

Déjà utilisé par plus de 300 écoles en France et à l’étranger (Singapour, New York, …), retrouvez toutes les offres d’Epopia sur leur site : https://www.epopia.com/landing/ecole

Ce support est idéal pour toutes les classes des cycles élémentaires 2 et 3 ainsi qu’en grande section de maternelle.  Deux histoires sont actuellement disponibles : Le royaume médiéval ou La réserve naturelle.

En plus de motiver la classe, l’enseignant pourra travailler la lecture, l’expression orale et écrite ainsi que toutes les matières du programme scolaire.

Leur nouveauté : le kit école ! Idéal pour les écoles françaises à l’étranger, il permet à l’enseignant de recevoir tout le matériel en une seule fois et de gérer les échanges de lettres entre sa classe et leur histoire, tout en profitant de l’interactivité et de la personnalisation de cet outil pédagogique.

Un outil clé en main pour une année scolaire réussie !

Partenaire d’Epopia, LDE vous propose le kit école sur son catalogue à un tarif réduit ! Si vous ou vos collègues enseignants, souhaitez en savoir plus, n’hésitez pas à nous solliciter pour plus d’informations.